2016年2月16日 星期二

穿戴裝置 今年數量增至2.3億個 運動手表單價最穩 VR商機也看俏

穿戴裝置數量有多少,Gartner近期統計,今年全球穿戴裝置數量將達2.75億個,較去年2.3億個成長18.4%,市場規模持續成長,估可創造出287億美元的產值,而就產品來說,Gartner認為,智慧手表數量仍可持續成長,但運動專用智慧手表單價走勢則相對較為穩定,另外運動手環在被運動手表擠壓影響下,也會增加更多新的如行動支付功能,至於虛擬實境(VR)今年數量也將明顯增加,除了娛樂、遊戲應用,電影、運動賽事也會在今年看到,此外商用VR的比例也會逐步增加。

雖然蘋果手錶銷售多空看法不一,不過仍成功使得全球對智慧穿戴裝置產品產生高度興趣,Gartner就認為,在蘋果產品帶動下,2015-2017年智慧手錶的採用率將成長48%,2019年時,智慧手表也將在穿戴裝置中貢獻最大的營收比重,估達175億美元,較今年115億元持續成長。

以數量來看,Gartner統計,今年穿戴裝置數量估達2.74億個,藍芽耳機算占比重仍最大,今年出貨估達1.28億個,較2014年1.16億個持續成長,其次則是智慧手錶,今年出貨估達5040萬支,較2015年更是大幅成長66%。第三多數量產品則是運動手環,今年出貨量估達3497萬個,也較去年3015萬個成長16%。

Gartner認為,在多數穿戴產品中,運動相關的穿戴手表平均單價未來幾年最有機會走穩,因使用介面、耐用度及相容性等吸引使用者持續採用,廠商也會不斷提高其硬體規格,加上可測量的範圍較消費性智慧手表多,因此吸引特定使用者購買,使用者寧願選擇運動專用智慧手表,以取代一般消費用的智慧手表。

而在運動用智慧手表擠壓下,傳統運動手環的發展空間也會受到影響,可預期相關廠商將納入更多便利功能以提高產品價值,包含行動支付、健康資訊偵測以及安全監控等。

另一個引市場矚目的產品則是頭戴顯示器,其中包含去年下半年市場很夯的VR(虛擬實境),去年出貨量約14萬台,今年估可倍增達143萬台,其中除了遊戲與娛樂應用上,電影與運動賽事相關應用也可望快速導入VR產品,加強使用者的觀影(賽事)體驗,另外商用VR也會逐漸興起,用於商業用途,包含設備維修、檢查等,協助維修效率。

沒有留言: