「玩電動」、「打電玩」在台灣社會一直被視為「玩物喪志」,難登大雅之堂的玩意,家長與大人們就怕孩子一個不小心,陷入了電玩裡不回頭。背負了主流社會的污名,被貼上「只是小孩子玩意」的標籤,電玩產業因而在台灣顯得格外辛苦。相當矛盾的是,台灣社會一方面擔憂電玩會讓小孩子廢寢忘食,但卻又一方面羨慕韓國等電競產業的發達,逐漸演變成「大人越是反對的事情,年輕人就越要去嘗試」的現狀。
然而主打手機電玩遊戲的雷亞遊戲(Rayark),在iOS一推出第一款自製遊戲「Cytus」,便在台灣、香港、日本、泰國、韓國等五地榮登付費下載類第一名,在96個國家拿下音樂遊戲類的榜首。他們的堅強實力,也被Google看上,受邀參與2014年的Google I/O,是全球登上此展示會的13個開發團隊之一。「Cytus」的成功並非只能單純歸類於好運,雷亞遊戲之後推出的多款遊戲,「Mandora」、「Deemo」、「Implosion」等都有截然不同的風格,有的是討喜可愛,有的是科幻戰鬥,很難想像他們都是出自同一間公司。更難得的是,儘管內容南轅北轍,但推出後都能大受歡迎,證明了雷亞遊戲的實力與想像力,都是無遠弗屆。
從五歲就開始打電動的雷亞遊戲創辦人兼執行長游名揚,算得上是資深的遊戲玩家,他原本打算專注在次世代主機上,卻因為智慧型手機的普及、用戶的爆炸性成長,讓他決定當個跨入付費遊戲App的先驅。這樣的決定反而讓雷亞遊戲搶到了先機,領先了其他遊戲廠商切入了手機市場,也避開了後來群雄競相投入的激烈競爭。就像舉辦電玩音樂演唱會一樣,很多在旁人眼中看似不務正業、離經叛道的舉動,雷亞遊戲的初衷只是覺得「做自己想做的事」,就這樣動手了。不按常規?絕對是。做的快樂嗎?當然囉!
採訪這天,雷亞遊戲的辦公室突然擠滿了人,原來這天是公司慶生會,大家放下手頭上的事,走出自己的座位,跟著慶生會主持人一同開心玩樂。就像游名揚說的,如果自己都玩的不開心,又怎麼能把遊戲賣給玩家呢?
遊戲產業應該是很大的規模,但在台灣卻不是如此,究竟遇到的問題在哪裡?
台灣遊戲產業,從20多年前開始,遊戲平台從PC Game、轉移到線上遊戲、再轉移到手機遊戲,每個階段的汰舊換新演進都是一樣的。只是演化的時間越來越快,因為硬體成長速度根據摩爾定律,速度指數越來越快。大約三年前,覺得App這塊(手機遊戲市場)發展也開始加速,,果然這四年下來,跟之前相比,是完全不一樣的規模。台灣基本上在這一段時間,有趕上自主開發、產品能跟上國際脈絡的團隊比較少。
台灣很多遊戲公司,但都是付費去代理國外的遊戲?
我認為代理是相對比較穩定的方式,但是比較大的利潤還是在原廠手上。台灣手機遊戲的付費下載規模,目前是在Android的排行全世界第四名;但是大都不是自己台灣團隊、而是被別人賺走了;有點像是台灣的電影市場,主流也是海外好萊塢電影。
其實現在門檻越來越高,三年前競爭還不會這麼激烈,現在完全是在拼「資本戰」。 如果你沒有品牌或IP(智慧產權)的知名度,就是行銷的戰爭。取得下載用戶的成本非常高,根據估算,取得一個用戶要五美金,至少要賺新台幣一百五十元才能回本,現在排行榜上遊戲的行銷費用,有可能月投放一百萬美金起跳。
文化類產品比較無情,不像是進出口貿易可以被量化、統計,台灣在這方面的逆差應該已經非常大。
雷亞遊戲一直以來,都聚焦在全世界的市場。我認為好的東西無論在哪個市場,雖然會有文化上的差異,但很多普世的美感價值還是共通的。對我們來說是滿好的,因為做出來的好產品,大部分做的市場都是能接受的。
電玩產業在台灣不受重視,是否求才會很困難?
台灣不缺人才,缺的是原創製作經驗、企圖心。台灣人才其實無論是知識技術,都是在水準以上。
遊戲產業蓬勃發展超過30年,除了90年代台灣有世界水準之外,接下來就比較沒跟上大型及高品質開發的產品。所以導致信心不足,覺得很難做出好遊戲。但這分明就是我們創意強項的地方,我們做的東西都是讓外國人會深刻印象。找人才不是一個特別困難的事情,找出一個讓人才們襖好合作互動模式合作模式才困難。
國外有很多老牌大型電玩公司,例如Blizzard、Ubisoft等等,這些公司像是一棵棵大樹,如果你待過三年、五年、七年,之後出去成立獨立工作室,就像是果實,把做出一個好產品的過程帶出去,加以複製。而這些年下來,他們整個產業發展的不是一棵樹,而是一片森林。
而對我們來說,常常只能一邊讀文章,一邊想像該怎麼經營管理,怎麼做大型作品。但我覺得無論如何,就是要親自經歷很多從來沒有經歷過的事情,才有辦法進步;如果沒有嘗試的話,是無法成長。
我們一直在找什麼是一個好的遊戲開發方法,到現在都還是在半路上。我們嘗試過不同的作法,也試過不同的工具,都用不同的方法搭配不同的工具加以整合。到現在為止,雷亞遊戲有四個開發中的新案子,與四個已經推出、持續營運的舊案子,每個案子用的開發方法也不太一樣。
遊戲最主要的是所謂的金三角,也就是企劃、程式、美術。 我們公司比較特別的是,把這三種人放在一個工作區域,製作人必須去控管這個團隊的開發與協調方式。無論你做程式、企劃、還是美術,都會參與到遊戲設計。
遊戲開發設計牽扯到企劃、程式、美術三種不同的領域,如何去管理這樣的創意團隊?
怎麼管理創意團隊是很大的學問,我是擔任製作人出身的,所以可以理解開發上的想法,以及不可控的因素。但是當你身兼製作人員與管理者的時候,身分有些衝突。這需要拿捏。有時候你要搶市場的先機,但有時候你又想要作品更完美、又不能限制。畢竟「求好」是沒有上限,只會一直往上加。決定何時可以讓專案開發完成是藝術。
遊戲推出之後假使不受到玩家喜愛,改版還來得及嗎?
我的結論是,遊戲不像是軟體產業。它不是一個工具,而是一個偏藝術的導向的東西。工具程式出版之後可以慢慢改,慢慢升級,但是遊戲App一出來,如果玩家對你沒有愛,就毀了。當然可以改版、慢慢修,但有時候狀況還是會像是電影,一推出來發現口碑不好就沒有救了。我覺得行銷上有時候可以騙別人,但是絕對不能騙自己,製作團隊對自己產品認知誠實很重要。
所以有砍掉重練的遊戲開發經驗嗎?
第一次比較大的案子是一開始作為主機遊戲砍掉,改成手機遊戲,一年的心血幾乎重來,關卡設計、戰鬥設計都打掉重新開始。每次打掉的時間都是耗費三個月的結果,這是重大的挫折。決定砍掉重練時,最崩潰的是程式人員,因為就是要重寫,美術、企劃還有可能沿用之前的設計。當然介面也有可能會砍掉重練。一個遊戲的開發時程至少18個月,跟國外相比是中間偏慢。去年推出的「Implosion」遊戲, 是從公司一開始創立就有的專案,製作了三年半後推出,在全世界得到的評價很好,有六七百萬的下載(包含中國大陸、美國、台灣、韓國、東南亞地區等),有得到App Store「Game of Year」的獎項。去年有15萬支遊戲,從中脫穎而出不容易。
通常怎麼決定要開發某一款遊戲?或者要發展哪一類型的遊戲?
我們除了音樂遊戲持續有在做之外,其他每款遊戲都是不同類型。第一個原因是我們就喜歡玩各種遊戲,再來就是希望證明每一種遊戲都我們可以做到頂尖,所以不會侷限自己在哪一類型。這樣做的額外好處,不會因為當市場對某一類型遊戲厭煩,我們也就跟著掰掰,因為我們有各種遊戲提供給不同的玩家。
因為創業一開始就做三種完全不同類型的遊戲,後來再開發的遊戲,也都是完全不同的類型。
現在投入手機遊戲的廠商眾多,競爭激烈,該如何殺出重圍?
一個遊戲上線後,我們還是以產品作為最大的行銷利基,品牌力是很重要的。投入開發與投入行銷如果要二選一,會比較偏向投入開發。當然未來的電競產品也會有較大投放廣告的需求,這是雷亞以前幾乎都做過的事。我們目前擁有三千五百萬來自全球的玩家,都是有機的用戶,而未來兩年希望可以獲取到破億的用戶,這就是需要開始有規模廣告行銷投入,才能達到。
一般來說,iOS的用戶習慣付費下載,而Android用戶比較習慣免費下載,當你們轉戰Andorid平台的時候,該怎麼說服他們也付費下載呢?
對我們自己來說,把自己假想是玩家,當我玩到一個階段玩不下去,會願意掏錢繼續玩下去,就是這樣的感覺。
像我們有三款遊戲在iOS是直接付費,但是在Andorid是可以試玩,主要是因為Andorid有太多機型,讓大家試玩看看、真的沒問題再買。既然要試玩,設定一個關卡讓玩家覺得「想要玩下去」,大約是兩個小時,不付費就鎖起來。
我覺得願意花錢的人,就會願意去花。加上雷亞的遊戲是一次性付費,讓玩家有完整的體驗,不是打到某個關卡就要付費。接下來的挑戰是讓大家願意去玩,但是在某些關卡也願意去付費。
你覺得對岸的遊戲產業有什麼值得學習的優點?
大陸遊戲產業超強,強在「收費點設計」,很會抓住人性。套用他們的話,就是「很會挖坑」,不會挖到玩家不玩。也許會讓你有點不爽,但是還是會付費。現在日、韓、歐美遊戲也是在學他們這個收費點的設計。
你們接下來會有什麼新的計畫?
2015年開始做「Implosion」的動畫電影,我們著重的不光是電影,而是整個泛娛樂產業。因為覺得平台會變,但是內容的智慧產權不會變,我們想要做成自己的IP。以後無論平台怎麼更新,我們還是擁有IP,像是人物、故事、音樂等都會存在。現在我們熟悉的電玩人物,可能是以前伴隨我們長大的,一聽到音樂、看到影像之後,會想起以前的日子。好比說「仙劍奇俠傳」,。這是我國中、國小在玩的,現在這些玩家都變成有消費能力的青年人了,這是一個開花結果的時候。
也像是當初雷亞遊戲推出的第一款遊戲,很多玩家是國中生、高中生,現在他們都已經是大學生了。我們在做的一些事情,是佔了人家生命的一部分。
為什麼會想要拍動畫?
與其說要拍動畫,還不如說我們想做的是IP本身,我們想要創造出這樣的環境。台灣有很多優秀的人才,沒有很好的舞台與環境,就像我們當初創業時的動機,希望可以除了雷亞遊戲以外,能夠慢慢打造出這樣的環境給大家大顯身手。我們現在做的,是在未來,也許是十年後能對產業有更好的影響。
動畫目前是在前置作業,之後的拍攝可能會牽涉到台灣、中國、日本,預計在2018年可以全球發行。 前置階段都是自己做,中後期會與其他工作室合, 等到正式量產作業開始,會有兩三百人的團隊一起作業。我們的想法一直都是,「先做再說!」
圖片提供:雷亞遊戲
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