NVIDIA在去年的Turing圖靈架構上實現了RTX實時光線追踪技術,這也被黃仁勳稱為12年來圖形界最大的變革。雖然目前支持光線追踪的遊戲只有幾款,不過NVIDIA首發光追技術也讓AMD面臨跟不跟的問題,在這點上一直落後對自家顯卡也不利。對於光線追踪技術,AMD之前的態度是說光追很重要,但生態不完善,正在跟業界緊密合作。這週就要開GDC遊戲開發者大會了,AMD也會參與,而且他們的兩場演講都是跟光線追踪技術有關的,將展示自家Radeon-Rays技術創造出來的“世界大戰Z”遊戲光追演示,這個展示也被認為是Navi顯卡支持光追的一個重要證據。
在這週的GDC大會上,AMD技術人員會有兩場與光追有關的演講,一個是與開發商Saber Interactive合作的Saber引擎,它使用AMD的Radeon-Rays開源光線追踪庫構建,用在了前者開發的遊戲《世界大戰Z》中,支持OpenCL、Vulkan及C++後端。
從這個介紹來看,使用Radeon-Rays之後,以往需要CPU渲染數小時的工作可以在高端GPU上幾分鐘就完成了,如果使用GPU集群甚至只要幾秒鐘即可。
另一個與光追有關的AMD演講是關於AMD GPU Profiler的,這個工具可以幫助開發者深入了解GPU執行光追的細節,包括CPU佔有率等等,用於優化DXR、Vulkan的遊戲開發。
對於光追,目前的AMD及NVIDIA GTX 10系列顯卡實際上也可以跑DXR光追遊戲,但是因為沒有專用單元,所以性能不足以支撐實時光追,即便有了專用RT Core單元,NVIDIA那邊實際上也只有RTX 2080 Ti/2080顯卡還比較流暢,其他顯卡體驗上還有點欠缺。
從Crytek到AMD,他們顯然是在追求一種通用的光追技術,這樣一來年中發布的Navi以及現在的RX Vega顯卡都可以跑光追遊戲了,這種思路顯然也是遊戲開發商在追求的,畢竟專用單元的顯卡數量少、價格貴,缺少光追應用的大量基礎。
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